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    perefils

    TOP je suis un jeu très attendu à sa sortie, prévu comme le n° 2 d'un grand succès, mais je n'ai ni le même moteur graphique ni les mêmes développeurs JE SUIS JE SUIS...


    OPERATION FLASHPOINT - DRAGON RISING :

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    Un FPS dans la plus pure tradition militaire et tactique de son aïeul (Operation Flashpoint, sorti en 2001). Huit ans plus tard, Dragon Rising reprend ce qui avait fait le succès du premier : des armes, des véhicules, un environnement vaste (une île entière), la possibilité de commander une troupe de PNJ pour mener à bien des objectifs aussi divers que l'infiltration, la reconnaissance, la conquête d'un territoire, l'élimination d'une cible etc. Le scénario ? La Chine envahit une île, mais heureusement les troufions de l'oncle Sam viendront la bouter hors de celle-ci.

    Et comme d'habitude, une petite vidéo du gameplay (merci à Gamereporter16) :

    POUR

    - Une carte immense ! Des centaines de km² d'île modélisés sur plusieurs centaines de mètres d'altitude, ça en fait des mètres cubes d'environnement, bref de liberté !

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    La traversée de la carte dure quelques minutes !


    - Une trentaine d'armes différentes sans compter leurs variantes, une grosse trentaine de véhicules à utiliser.
    - Une interface intuitive permettant la gestion d'équipe (ordres d'attaque, de formation et de position) et l'interaction avec des objets :

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    - Une gestion du temps qui passe, et du temps météo (merci à Adarwinter) :


    Sur le papier, ce jeu avait tout pour plaire. Mais c'était sans compter sur 2 choses :
    1. La séparation entre les développeurs Bohemia Interactive et l'éditeur Codemasters. Le nom appartient toujours à Codemasters, mais Bohemia a gardé son moteur graphique... ce qui donna :
    2. Le changement de moteur graphique pour passer à une horreur : Havok. Tout le jeu allait s'en trouver bouleversé.


    CONTRE

    - Trop peu de missions avec véhicule :
    A quoi ça sert d'avoir des véhicules si c'est pour ne pas les exploiter !

    - Des corps qui disparaissent trop vite :
    Quand on détruit un camp, on aime faire les choses proprement. Et ramasser quelques armes/munitions qui traînent. Là, on n'en a pas le temps. Obliger le joueur à rusher pour quelques grenades de plus n'est pas une stratégie, c'est du prolongement d'intérêt artificiel....

    PAS GRAVE


    - Un tutoriel quasi absent :
    Quand on joue à un nouveau jeu (ça arrive régulièrement), les contrôles changent. Et on aime bien avoir un tuto pour les apprendre en s'amusant. Ici, niet. Alors on tatonne, on essaie, et on s'énerve. Et non, ce ne sont pas deux lignes de texte balancées au milieu d'un combat que je qualifie de "tuto".

    PASSABLE


    - Un champ de vision réduit, un personnage myope :
    Il faut souvent tourner la tête à 90° pour savoir si les copains sont là, ou si un ennemi n'est pas dans les angles morts : le temps de se faire sniper d'en face. Et ce n'est pas tout, selon ce que vous visez la profondeur de champ se réduit et le reste devient flou : en pratique, dans un combat on vise un peu partout, et le moindre arbre/rocher/allié qui passe devant floute tout votre écran. Encore une fois, c'est suffisant pour s'en prendre une d'en face.

    MOYEN

    - Des graphismes moyens :
    Modèles : hormis les armes et les véhicules, peut-on me dire ce qui est bien modélisé ? Rampez dans l'herbe : De pauvres sprites en 2D toujours tournés vers vous !
    Effets : A part l'éclairage et quelques flous de mouvement, où sont les effets spéciaux sympas ?

    Petits aperçus :

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                Amis du cubisme, bonjour.                     Des effets pyrotechniques à la mode... en 2000.

    En bref c'est :

    PAS TERRIBLE

    - Des décors répétitifs :
    Etre mal modélisés ne leur suffisait pas. Observez les arbres de la forêt : des textures similaires ! Des modèles similaires ! Ca sent vraiment :

    PAS BON

    - Une difficulté frustrante :
    Bon, ok, ce jeu est le successeur de Flashpoint (que j'ai personnellement fini en mode Vétéran dans ses 3 campagnes et dans des mods comme Mafia, Vietnam ou Horror). Il ne fallait pas s'attendre à un gameplay facile et des ennemis tendres. Mais DR pousse le vice trop loin : on a passé la soirée à ramper dans les herbes hautes pour approcher une base, et on se fait tirer comme un lapin par un ennemi qui est au fond de la map, au-delà des hautes herbes, derrière un buisson !?! Vos alliés, eux, canardent joyeusement des ennemis que vous n'avez même pas encore aperçu (notre ami derrière les buissons !). Faut pas exagérer...

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    Comme je n'y vois rien, je les laisse tirer. Je finirai les blessés.

    MAUVAIS

    - Des bugs par centaines :
    Bugs d'IA, de déplacement, de collision, de glitch, de chargement... la liste est trop longue. A ce point c'est INADMISSIBLE. Il n'y a que des stagiaires chez Codemasters ? Quelques exemples ici, ici, , , , ou encore et même et surtout
    (merci aux contributeurs). Certains ont été corrigés, mais... il faut expliquer à Codemasters la définition du mot "testeur", ils ne doivent pas savoir que ce métier existe.

    NUL

    - Une physique catastrophique :
    Havok mon amour !!! C'est simple, conduisez un véhicule terrestre rapidement et vous verrez. On ne peut pas monter sur de petits rochers à moins d'avoir une certaine vitesse, et si on y arrive le véhicule sautille/se retourne  de façon improbable. Même en ligne droite la direction bouge et finit par nous faire partir en tonneau.

    Voici une vidéo d'un tank ultraléger (merci à eblevinda) :


    ENTERRE


    - Une IA débile :
    Vos coéquipiers vous obéissent à la lettre. Enfin, quand un bug de collision ne les oblige pas à se mettre DEVANT un mur, ou DEVANT vous. De même, ne leur demandez pas de conduire avec intelligence. Une route sinueuse aura raison de votre véhicule, quand ce n'est pas un arbre (dans une ligne droite !!! Si !!!).  Les déplacements ? Certains tourneront autour d'un objectif sans s'arrêter, d'autres resteront bloqués par un arbre ou un rocher. La bêtise du moteur Havok n'est pas une excuse. Des comportements, ça se programme. Avec les mains, pas avec les pieds.


    Ca se passe de commentaire.

    ENTERRE


    VERDICT :

    Là, ce n'est ni touché, ni coulé. C'est plus profond :

    nager

    HONTE AUX DEVELOPPEURS STAGIAIRES !!! Vous avez gaspillé de précieuses heures de la vie d'un joueur !

    Petit rappel :

    Définition du Jeu vidéo (par l'Office québécois de la langue française) :
    "Œuvre audiovisuelle interactive et ludique dont le contenu est programmé et diffusé sur un support de stockage qui en permet l'affichage sur un écran, où le joueur contrôle l'action qui s'y déroule, à l'aide d'un périphérique de jeu, dans un but de divertissement ou de compétition".

    Dans OFPDR, il y a :

    - peu d'interactivité : quelques ordres simples, du déplacement/tir et un peu de gestion d'inventaire. C'EST TOUT.
    - aucun côté ludique : une difficulté tout simplement mal programmée.
    - aucun divertissement : avec une difficulté pareille, la
    frustration de jeu est telle qu'on ne s'amuse plus. Du tout.

    - aucune compétition : quand on est flouté, envahi d'herbe et qu'on a un cham de vision réduit, comment peut-on espérer rivaliser avec une IA aux yeux perçants, même débile ? ON NE PEUT PAS.

    Quand on crée un jeu, la première chose à faire c'est de respecter la définition.

    Le champ de vision réduit, les problèmes de visée (floutage), les bugs de déplacement/collision, les sprites/textures/objets mal faits et répétitifs, les effets pyrotechniques dignes de Counter Strike 1.6, l'IA débile, les corps qui disparaissent... Tout tient dans cette vidéo :


    Nul.



     

     


    Et mon petit coup de gueule personnel :

    boulets

     

    HONTE A L'EDITEUR POUR AVOIR ACHETE UN MOTEUR CHEAP !!!

    A cette étape de l'article, il faut chanter les louanges d'un moteur graphique dont les caractéristiques sont absolument... minables. Havok, pour ne pas le nommer, est responsable de la plupart des maux de ce jeu.


    Profit, quand tu nous tiens ! Vouloir faire des économies sur le moteur est une honte.

    Et je ne mentionne pas tous les problèmes de Havok ! Allez, si : quasi absence d'effets visuels, déplacements rigides, actions non décalées - tiens on marche/court/rampe tous en synchro ! -, bugs de collision, de déplacement - magie, je suis téléporté ! -, glitchs, disparition d'objets 3D, textures glissantes/clignotantes...). C'est pathétique. Quelques exemples.

     

    Boycottons le moteur HAVOK !!!

    G.

     




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  • On continue la série

    deterre

    Vous vous souvenez de Painkiller ?

    Un FPS saignant sorti en 2004 où l'on incarnait un flingueur au service de Dieu qui explosait du démon à bout portant. Exit l'équipe de développeurs People Can Fly, c'est Mindware Studios qui reprend le bâton pour nous resservir un buffet froid :

    PAINKILLER Overdose :

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    C'est reparti pour un FPS bourrin qui flingue, tranche & explose à coup d'armes bizarroïdes. Le moteur date de 2004, mais Overdose est sorti... en 2008.

    Un petit aperçu ?

    POUR

    - Ca gicle, ça coule, ça fume, bref c'est crade sur l'écran
    - Ca hurle, ça tire et ça fait des bruits à vous glacer le sang
    - On peut toujours se transformer en monstre toutes les 66 âmes collectées, et aller "au contact" de nos amis...
    - Des niveaux originaux et variés, on passe de Pompei-la-fumante aux temples du désert puis chez les Vikings, avec un passage i-nou-bli-able dans la Guerre de sécession et ses fantômes !

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    Une ambiance saine et conviviale.


    CONTRE

    Mais voilà, il faut bien trancher dans le vif et mettre le doigt là où ça fait mal :

    - Un gameplay brouillon :
    Les déplacements sont imprécis. Vous pensiez faire des sauts rapides et vous arrêter au bord de la mare empoisonnée/mer calme ? Eh non ! Glouglou ! Votre maman vous avait bien dit de ne pas aller près du bord ! Pareil pour éviter les pièges : pensez à sauvegarder au préalable... Certains monstres bugguent mollement dans le décor en attendant de vous tomber dessus. Mais ça reste :

    SUPPORTABLE

    - De l'action confuse :
    Ca tombe de partout, dans tous les sens, en même temps, ça fume, ça brûle, ça explose et en plus ça crie. On ne sait plus où donner de la tête, et plutôt que de la "difficulté", j'appelerais ça du "prolongement artificiel de durée de vie". Noyer le joueur sous des tonnes d'ennemis scriptés et stupides ne suffit pas à donner au jeu... une âme, justement.

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    Bon, les gars, y a la queue... prenez un ticket. Je trouve ça

    MOYEN

    - Des niveaux inégaux :
    Encore un jeu qui a pris des développeurs stagiaires ! Comment peut-on avoir dans un même jeu des décors aussi disparates que ça :

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    là, ça va                                                     Nul ! Cubique !!!
    C'est quoi ce travail ???

    PAS TERRIBLE

    - Un système de tarot obscur :
    Déjà c'est la croix et la bannière pour avoir les fameuses cartes (genre terminer un niveau avec un string pour protection, en se battant avec l'élastique...). Mais EN PLUS leur utilisation est complexe sur un tableau qui... ne sert quasi jamais dans le jeu :

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    Ami terrien/démon, si tu comprends ce tableau explique-le moi car j'ai paumé le manuel...

    PAS BON

    - un vaste foutoir de références :
    Déjà, dans les décors : je ne vois pas le rapport entre la Guerre de sécession US, Pompei, Chine & Japon antiques, les Vikings... "va comprendre Charles". Painkiller, lui, nous emmenait dans des décors européens un peu plus cohérents, des maisons en torchis,
    des églises, Venise, etc. Ensuite, dans le scénar et les monstres : se battre avec un robot mécanique à tête de squelette d'Halloween dans une armure de chevalier allemand, et tout ça dans un temple japonais agrémenté de tonneaux européens, LA C'EST VRAIMENT

    MAUVAIS

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    Que fout ce robot squelette ici ?

    - Enfin, des monstres MAL FOUTUS :
    Au-delà du mélange des genres, c'est la modélisation qui est en cause. Non contents de réutiliser des modèles anguleux de Painkiller, on voit bien que les développeurs ont cherché l'économie de personnel et de travail :

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    un cyclope anguleux, un marteau carré et des cornes triangulaires...

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    un demi golem de lave qui roule sur un tonneau... des monstres plus moches que dans l'original !!!

    NUL

    - Encore ? Un scénario INEXISTANT :
    Ca se reflétait dans les décors, c'est encore pire à jouer : AUCUNE TRAME !!! Dans les Painkiller, les PNJ n'existent PAS, il n'y a PAS d'énigme, PAS d'enquête, PAS d'interaction. Des niveaux linéaires, des monstres cons, des dialogues répétitifs C'est plus du FPS bourrin, c'est carrément du binaire (0 = moi vois ; 1 = moi tue). Et ce ne sont pas quelques secrets qui relèveront le niveau. Alerte au jeu débile !

    ENTERRE




    VERDICT :

    coule

    Du travail de stagiaire.
    Un vieux moteur graphique, une tonne de monstres gesticulants ne suffisent pas à faire un jeu.
    Amateurs ou novices, fuyez ce jeu !

    G.



     


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  • Dans la catégorie

    lancien


    j'ai testé

    Severance - Blade of darkness :


     

    A priori un hack & slash à la 3ème personne plutôt sympa, même si la 3D date un peu (2001).

    Une petite vidéo ? (merci à dvlfsh)

    POUR

    - Des niveaux longs et variés
    - 4 persos différents, chevalier, nain, guerrière ou barbare. Avec chacun ses petits cris et ses râles d'agonie !
    - Des dizaines d'armes sympas, tir à l'arc (avec ramassage des flèches !)
    - Une gestion des dommages bien gore :
    par ici le démembrement ! Têtes et bras volent joyeusement pendant que les ennemis rendent leur dernier souffle.


    CONTRE

    Ca devait être un bon cocktail, mais je vais quand même faire mon boulot :

    - Un déplacement rigide :
    Je locke un ennemi, je cours vers lui pour le taper, mais si j'ai le malheur de lui faire un combo trop près, je me retrouve à taper dans le vide car le jeu m'a brutalement téléporté à côté de lui ! D'ailleurs, les ennemis ... ils encaissent sans s'arrêter de taper, mais chaque coup que VOUS prenez vous arrête net. De quoi frapper moins souvent. De même, quand on s'arrête de courir notre imbécile de perso a une certaine inertie... ne pensez pas vous arrêter pile au bord de la lave. Vous pensiez sauter sur cette plateforme en bas ? Pareil, en chute libre une étrange force vous pousse à 45 °, et vous passez... au-dessus de la plateforme avant de tomber dans le vide/la lave...pas grave mais :

    PASSABLE

    - Le lockage horrible :
    ce système qui permettait de se concentrer sur un ennemi gâche la moitié du jeu. Même si vous avez locké un ennemi au-delà d'un gouffre, votre perso se dirige débilement vers lui... et tombe. Vous avez locké un des squelettes au fond ? Vous ne verrez RIEN de ceux qui se passent à côté ou derrière vous ! N'espérez pas vous passer de ce mode, on ne peut pas se déplacer latéralement en mode normal (c'est emmerdant en combat, hein ?), ni enchaîner certains combos.

    MOYEN

    - Parlons-en des combos foireux :
    9 fois sur 10, les combinaisons de touches ne sont pas prises par le jeu et on se retrouve à gesticuler ridiculement devant un monstre qui lui prépare un VRAI combo... et nous envoie au paradis des saucissons tranchés. Certains combos, une fois réussis (yess enfin pris en compte) ne touchent pas l'adversaire à cause du déplacement... cf chapitre 1. Là ça devient :

    PAS TERRIBLE

    - Des pertes de temps néfastes :
    parce que courir dans des kilomètres de niveaux avec peu d'ennemis c'est LONG. Et parce qu' 1mn 10s de descente dans les abysses pour un joueur c'est LONG et CHIANT. On passe au stade de :

    PAS BON

    - Une gestion du menu et des sauvegardes mauvaise :
    quand on meurt (2 fois par minute), le jeu nous propose tout de suite UNE NOUVELLE PARTIE ! C'est con hein ? Bon. Une fois qu'on s'est habitué à taper sur la flèche du bas, on s'aperçoit que parfois Nouvelle partie n'est même pas sélectionné et ON ATTERRIT ENCORE sur nouvelle partie !!! BREF. Quand on arrive enfin au menu Charger, il charge non pas la dernière sauvegarde utilisée mais celle qui va le plus loin dans le jeu... Donc si vous avez sauvegardé dans un passage foireux au fin fond du jeu et que vous voulez revenir à une sauvegarde plus près du but, il vous proposera à chaque fois la DERNIERE sauvegarde, et pas celle qui vous intéresse, même si vous mourrez plusieurs fois. Sachant TOUT ce que j'ai du recharger, c'est :

    MAUVAIS



    VERDICT :

    touche


    On a vu mieux, même à cette époque-là...

    Trop rigide, Severance se fera oublier dans votre imaginaire en dépit de ses kilomètres de niveaux variés, ses persos différents, ses dizaines d'armes sympas, sa gestion de tir à l'arc, ses cris si réalistes et surtout... sa gestion des dommages qui fera ressembler votre PC à une boucherie fine...




    On se fait un petit bonus ?

    explorons

    Parmi les nombreux mods mis en ligne par les fans, on a beaucoup apprécié Gorentity qui débite des hectolitres de sang ! Mais une vidéo vaut mieux que de longs discours (merci à Arsevomiting) :

    G.





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